有人说:微信小游戏就像打开了一个潘多拉魔盒,给人太多的惊喜,但自从从5月初各种群聊和朋友圈的疯狂刷屏,到现阶段归于理性。相信很多开发者都能看到,想从“小游戏”这片蓝海中获益并没有想象中的那么容易。在“跳一跳”诞生3个月之后,微信向第三方小游戏正式开放,一时间各路游戏厂商以及小程序游戏创业者纷纷涌入。小游戏火爆带来的“狂欢”不只限于创业者和投资人,在普通玩家心中,小游戏也早已挤占了他们的微信群聊。

然而这些数据暴涨都建立在牺牲用户体验的基础上,遭受微信的限制也是迟早的事。自五月初起,微信派、微信公开课的规定先后发布,接二连三的公告让已经起飞的小游戏落回地面,某款300万DAU的弹球类游戏甚至被直接暂停服务。这些调整对小游戏未来究竟是好是坏?开发者群体中也有着不同意见的争论。要找到答案,我们还得先从小游戏的用户获取说起。在微博上,有人说,“自从小游戏出现,我们的友谊就已经结束了”;也有人表示“无论是吃饭、逛街还是工作间隙,这个世界只有一件事情,那就是玩小游戏”。

有人说:自从微信小游戏开放以来,团队几乎每天都在加班加点,休息的时候都在想游戏该怎么做,该怎么去适应小游戏的规则,小编不得不说我们的开发团队也是这样的状态,无时无刻不在想着怎样把当前开发的这款游戏的用户体验做的更好。但是现在收到重重限制,小游戏在用户获取上的困境是不得不面对的。

几周之前,各种诱导用户分享的行为、“小广告”一样的推销性质,曾经在社交平台上引发广泛吐槽,相关的表情包也流传颇广。在这样的生态下,一部分有病毒性小游戏在短短几周内快速爆发,比如《海盗来了》《萌犬变变变》等,这些小游戏成为《跳一跳》后的第一批外部爆款。而随着分享回调被禁用,用户获取也将成为后续小游戏最具挑战性的任务

不过值得一提的是,尽管微信禁用了分享回调,但开放了激励视频广告,为小游戏收入途径创造了更多可能。也算是“关上一道门又打开了一扇窗”。那么分享回调禁用后,小游戏要靠什么拉动新增

在此前的小游戏用户获取体系中,微信群聊转发、朋友圈分享起到了至关重要的作用。这些看起来像小广告一样的分享信息十分恼人,但也帮助第一批爆款小游戏完成了原始用户积累。破坏微信日常的社交体验显然是腾讯不愿意看到的,于是就有了关于分享设置的规范声明。经历微信官方两次分享规定收紧之后,小游戏显然不能再寄望于用户及其熟人社交圈之间的传播。

小游戏以后的路该如何走

对于现存的小游戏而言,即便是爆款,也面临着用户留存不够高的挑战;而对于未来上线的新品而言,起始阶段的传播也将变得更加困难。首先从品类上来看,主打轻度休闲向的产品更容易抓住大龄人群以及二三四线城市用户。

由于用户性别、年龄分布有差异,和常规手游相比,小游戏带来增量用户的可能性更大。数据显示,微信小游戏是触达大龄用户的有效途径,用户的年龄层分布与棋牌类、消除类的用户分布比较接近。对于这部分用户来说,小游戏的存在意义,类似于App游戏中的《开心消消乐》《天天爱消除》《欢乐斗地主》等大DAU产品,同属占据碎片化时间的消遣方式。

其次是产品病毒传播性带来的扩散。从某种程度上来讲,小游戏H5游戏有一些共性,比如玩法轻度休闲、即走即用负担小、便于传播等。

再次,小游戏的发展仍然在比较早期的阶段,IP的吸量作用还没有很广泛地显现出来。随着专业游戏团队入局,绑定IP的小游戏也会随之而来,这只是时间早晚的问题。目前比较有效利用了IP的产品只有《拳皇命运》,未来有知名IP加成的小游戏,有可能会拓宽小游戏这个平台的内容边界。

总结:微信小游戏的出现,如同页游、手游作为新平台出现一样,给游戏研发、发行都带来了很多新的可能性。头部产品实现百万、千万级别的流水在过去几个月中很快达成,这比手游初期的红利期要快上许多。接下来成本更高的产品、规模更大的开发团队势必都会介入战局,绑定知名IP的小游戏也不难预见。小游戏显露出的这些趋向和手游发展轨迹似乎并无二致,但区别在于,小游戏的市场机会仍然没有被充分挖掘,而分享回调被禁无疑发出了一个信号:有意向进军小游戏却还没行动的,再不上车就晚了。